http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=sipzirala&logNo=220634423641



일반적으로 PC를 구매하고자 하면 아래와 같은 고민을 하게 됩니다.

1) 데스크탑 or 노트북

2) CPU 성능

3) 메모리, SSD or HDD, VGA Card

4) 디자인, 기타 등



물론 사람마다 순서의 차이는 발생하며, 특히 CPU 성능에 대해 매우 중요하게 생각하나, 막상 선택하려고 하면 인텔 i3, i5, i7 제품에 4세대, 5세대 등으로 검색되고 있는데  i3, i5, i7이 무슨 제품이며, 4세대, 5세대는 또 무엇이고, 어떠한 CPU를 선택해야 될지 고민에 빠지게 됩니다.



이번 포스팅을 통해 'CPU의 세대 및 숫자'에 대해 조금 쉽게 알아보고자 합니다.


우선 CPU에 대해 간략히 설명 드리자면,

CPU(Central Processing Unit)는 중앙처리장치이며, 컴퓨터의 중앙에서 모든 데이터를 처리 및 제어하는 장치입니다.

CPU는 컴퓨터의 두뇌에 해당되어, 사용자로부터 입력 받은 명령어를 해석, 연산한 후 그 결과를 출력하는 역할을 한다고 이해 하시면 됩니다.






1. Intel CPU 세대별 아키텍쳐 및 제품명에 대해 알아보자


네할렘 아키텍처가 나오면서 기존의 Intel Core 2 시리즈는 사라지고, Core i3, i5, i7 시리즈 제품들이 출시가 되었으며, 현재는 6세대 스카이레이크 아키텍처를 적용한 스카이레이크 Core i3, i5, i7 제품들이 출시 되었습니다.


한 세대의 CPU가 출시되면 평균적으로 약 1년 2~4개월 주기로 다음 세대의 CPU가 출시 되어왔으나, 5세대와 6세대 CPU부터 출시 일정이 조금씩 엇나가기 시작했습니다.


5세대 브로드웰 제품의 출시가 Intel 내부적인 이슈로 인해 모바일과 데스크탑 CPU로 나누어 출시 되었으며, 이 부분에 대해서는 일반적으로 PC시장의 위축과 모바일 시장의 성장이 결정적인 역할을 하고 있다는 사실을 보여주고, 또 일부에서는 Intel 내부 개발과정에서 보이지 않는 문제점 발견 및 개선으로 출시 일정이 지연되었다는 소식이 있었습니다.


최근 출시한 6세대 CPU 스카이레이크는 전반적으로 확장성을 개량한 제품으로 메인보드도 100시리즈 칩셋으로 교체해야 하고, 메모리도 DDR4를 사용함으로 주요 부품이 모두 바뀌는 시기라고 생각됩니다.



<표1> CPU 아키텍처 별 제품


아키텍처

 세대

제품명

이미지

연도 

네할렘

 1세대

 린필드 Core i5 / i7

 클락데일 Core i3

 

 09년 9월

 10년 1월

샌디브릿지

 2세대

 샌디브릿지 Core i3 / i5 / i7

 

 11년 1월

 3세대

 아이비브릿지 Core i3 / i5 / i7

 

 12년 4월

하스웰

 4세대

 하스웰 Core i3 / i5 / i7

 

 13년 6월

브로드웰

 5세대

 브로드웰 Core i3 / i5 / i7

 

 15년 1월 (모바일)

 15년 6월 (데스크탑)

스카이레이크

 6세대

 스카이레이크 Core i3 / i5 / i7 

 

 2015년



2. 코어(Core) 및 스레드(Thread)


코어는 말 그대로 물리적인 연산 CPU의 개수를 나타내고, 각각의 코어는 하나의 스레드를 처리할 수 있습니다.


그러나 Intel의 Hyper-Threading(H/T)기술을 통해 한 개의 코어를 가상의 두 개의 코어로 분리하여 두 개의 쓰레드를 처리 가능 하도록 병렬 구성을 시키는 것을 통해 코어 수보다 많은 쓰레드를 구성하는 것이 가능합니다.

Hyper-Threading을 사용하면 멀티코어(다중 처리작업) 작업은 약 20~30% 성능이 향상 되지만, 싱글코어(단일 처리작업) 작업은 약 10% 성능이 저하 되기도 합니다.

 

[사진 - i5 제품 4스레드 CPU]



 

CPU 제품에 따라 코어와 쓰레드 개수의 차이는 있지만, 일반적으로 아래와 같습니다.


<표2> CPU별 코어 및 스레드 정보


분류

코어 

스레드

비고

물리코어

가상 논리코어 

i3 제품

2

4

4

 

i5 제품

4

0

4

H/T 사용안함

i7 제품

4

4

8

 



※ 가상 논리코어 : 인텔 H/T 기술로 실제 물리코어를 2개로 나누어 사용하는 방식 




3. 전력 소모 타입


최근 CPU 성능 개선 중 전력 소모에 대한 변화가 많이 나타나고 있습니다.


사용자들은 노트북 두께가 더 얇고 배터리 시간도 오래가는 제품에 대한 Needs가 높아지고 있으며, Vendor들은 사용자의 Needs를 파악하여 전력 소모를 강화하는 울트라북 제품들이 출시되고 있습니다.



<표3> CPU 제품별 전력 정보


구분

기능

전력

성능

Y

 울트라북 초저전력 프로세서

높음 

낮음

낮음 

높음

U

 울트라북 저전력 프로세서

M

 모바일 프로세서(일반적인 노트북)

QM

 쿼드코어 모바일 프로세서(일반형)

HQ

 쿼드코어 모바일 모바일 프로세서 (메인보드 내장형)

K

 오버클럭이 가능한 프로세스

XM

 최상위의 프로세스


IT전문가가 아닌 일반 사용자들은 지금까지 설명한 3가지 기능에 대해 알고 계신다면, CPU 선택에 많은 도움이 됩니다.


 

이제 3가지 기능에 대해 이해하였으니, CPU 제품명에 숨어있는 뜻을 알아 보겠습니다.


아래는 현재 제가 사용하고 있는 CPU 제품 모델입니다.


Intel Core i5 - 5200U 2.2G



<표4> CPU 제품명 정보


구분

특징

상세 정보

Core i5

 CPU 등급을 나타냄

Core i5 제품

5

 CPU 세대를 나타냄

5세대 출시되어진 브로드웰 제품

200

 CPU 세부 성능을 나타냄

높은 숫자가 좋은 성능으로 나타냄

노트북일 경우, 마지막자리 숫자가 0일경우 일반, 7일 경우 저전력제품

U

 CPU 전력소모를 나타냄

울트라 저전력 프로세서

2.2G

 CPU 속도를 나타냄

코어당 CPU 속도이며, 2.2G 제품




막상 제품명에 대한 특징을 알고 보니, CPU에 대한 이해가 훨씬 쉬워졌죠?


마지막으로, 저에게 i3, i5, i7 CPU의 차이가 어떻게 되냐고 문의하면, 저는 쉽게 이해할 수 있게 자동차를 예로 들어 설명해 드립니다.


 

해외 자동차 업체 중 B사가 출시하는 자동차가 있습니다. 

이 자동차 이름들은 3시리즈, 5시리즈, 7시리즈 라인업이 되어 있으며, 제품에 따라 엔진 배기량, 크기, 성능에 차이가 난다고 비유해 드리면 대부분 사람들은 바로 이해를 하시더라고요.


재미있는 사실은 여자분들도 B사를 예로 들으면 바로 이해 하시더라고요!

역시 B사의 브랜드 파워는 최고라고 생각되네요.  




 

이번 포스팅을 통해 IT전문가가 아니라도 CPU 성능 및 특징에 대해 이해가 되는 정보가 되었으면 합니다. 


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Java

여러이야기/IT 2016. 3. 28. 11:41

 Genymotion : VirtualBox 의 가상화 기술을 이용한 Android 기기 Emulator


Genymotion 3편 : 안드로이드 스튜디오와 지니모션 연동하는 방법. http://www.itgoblin.com/217



Posted by TwoTen
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http://mail.cabsoftware.com/node/24


자바 기술은 프로그래밍 언어와 플랫폼 모두를 아우르고 있습니다. 자바 프로그래밍 언어는 고수준 객체 지향형 개발 언어이며 플랫폼은 자바 프로그래밍 언어로 작성되어진 어플리케이션을 실행시키는 환경입니다.
자바 플랫폼의 종류는 몇 가지가 존재합니다. 대부분의 개발자들이 각각의 자바 플랫폼에 대한 심도있는 이해를 하지 못하고 있어 이번 기회에 이를 정리해보고자 글을 써봅니다.
 
자바 프로그래밍 언어 플랫폼
자바 프로그래밍 언어의 플랫폼은 4가지가 존재합니다:

  • 표준 에디션의 자바 플랫폼(Java SE)
  • 엔터프라이즈 에디션의 자바 플랫폼(Java EE)
  • 마이크로 에디션의 자바 플랫폼(Java ME)
  • JavaFX

모든 자바 플랫폼들은 자바 가상 머신(JVM)과 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)들로 구성되어 있습니다. 자바 가상 머신은 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼에서 자바 기술을 사용한 어플리케이션을 동작시키기 위한 프로그램입니다. API는 개발자들이 직접 컴포넌트나 어플리케이션을 만들 때 사용할 수 있는 소프트웨어 컴포넌트의 집합입니다. 각각의 자바 플랫폼에서는 가상 머신과 API를 제공함으로써 타겟 플랫폼상에서 동작되도록 작성된 어플리케이션들이 자바 프로그래밍 언어의 장점인 플랫폼에 비종속적이며 강력하고 안정성을 갖춘 개발하기 용이며 안전함을 갖는 장점들을 그대로 갖출 수 있게 합니다.
 
Java SE
대부분의 사람들이 자바 프로그래밍 언어를 떠올릴때 바로 이 플랫폼이 됩니다.  Java SE의 API는 자바 프로그래밍 언어의 핵심 기능들을 제공하기 때문입니다. 기초적인 타입부터 네트워킹, 보안, 데이터베이스 처리, 그래픽 사용자 인터페이스 개발은 물론 XML 파싱에 이르는 고수준의 클래스들을 모두 다룰 수 있습니다.
코어 API에 더하여 자바 SE 플랫폼에서는 가상 머신, 개발도구, 배포 기술 그리고 자바 기술을 사용하는 어플리케이션에서 일반적으로 사용되는 부가적인 클래스 라이브러리들과 툴킷까지 제공하고 있습니다.
Java EE
자바 EE 플랫폼은 자바 SE 플랫폼을 기반으로 그 위에 탑재됩니다. 자바 EE 플랫폼에서는 대규모, 다계층, 확장성, 신뢰성 그리고 보안 네트워킹 어플리케이션의 개발과 실행을 위한 API 및 환경을 제공하고 있습니다.
Java ME 
자바 ME 플랫폼에서는 모바일 폰과 같이 자바 프로그래밍 언어 기반의 어플리케이션이 보다 조그만 가상 머신으로 동작시킬 수 있는 기능과 API를 제공합니다. 물론 자바 SE API의 하부 구조로 API가 구성되어 있기 때문에 일관성 있는 개발이 가능하게 됩니다. 작은 장치에서 동작하는 자바 어플리케이션 개발에 필요한 전용 클래스 라이브러리들을 제공하며 자바 EE 플랫폼 서비스의 클라이언트 역할을 수행하게 될때도 있습니다.
Java FX
경량 사용자 인터페이스 API를 사용하여 리치 인터넷 어플리케이션을 만들 때 사용됩니다. JavaFX 어플리케이션은 하드웨어 수준에서 가속기능을 사용할 수 있는 그래픽과 미디어 엔진을 갖추고 있어 보다 클라이언트의 성능에 신경을 써야하는 분야에서 사용하면 좋습니다. JavaFX 어플리케이션 또한 자바 EE 플랫폼 서비스의 클라이언트 역할을 담당할 수 있습니다. 




http://dkatlf900.tistory.com/5


Eclipse 도 개발할수있는 환경이 여러종류인데 JAVA를 접해보셨다면 JAVA SE,JAVA EE 가 있습니다 .

 

JAVA SE (Java Standard Edition)

자바 표준 에디션은 가장 기본이 되는 에디션입니다.흔히 자바 언어라고 하는 대부분의 패키지가 포함된 에디션이며

주요 패키지로는 java.lang.*, java.io.*, java.util.*, java.awt.*, javax.rmi.*, javax.net.* 등이 있습니다.

 

JAVA EE (Java Enterprise Edition)

자바로 구현되는 웹프로그래밍에서 가장 많이 사용되는 JSP, Servlet을 비롯하여, 데이터베이스에 연동하는 JDBC, 그 외에도 JNDI, JTA, EJB 등의 많은 기술들이 포함되어 있습니다.

 

Java EE는 Java SE의 API에 추가로(lib 디렉토리에 포함되어 있는 JAR파일들)의 차이입니다.

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PC를 이용하여 메모리 카드/플래시 드라이브/장치를 포맷
PC에서 메모리 카드/플래시 드라이브/장치를 포맷할수 있습니까?

주의: 고객님께서 구매하신 모든 샌디스크 메모리 카드와 USB 메모리 카드는 이미 포맷된 제품입니다. 제품을 사용하시기 전에 고객님께서 다시 포맷하실 필요가 없습니다.저희들은 아래 특성에 근거하여 제품을 포맷하였습니다.:
     - FAT 는 2GB이하의 용량에 적용됨
     - FAT32 는 4GB ~32GB 용량에 적용됨
     - exFAT 는 64GB이상의 용량에 적용됨 

참고:모든 메모리 카드는 이미-포맷된 상태이고 고객님께서 다시 포맷하시려면 다음 단계에 따라 조작하여 주십시요.

경고:포맷 하시기 전에 데이터를 백업 해 주십시요.

메모리 카드,플래시 드라이브,장치 포맷:
1. 내 컴퓨터, 혹은컴퓨터(Vista일 경우)를 더블 클릭하십시요.
2. 메모리 카드,플래시 드라이브,장치에 관련된 드라이브 문자를 마우스 오른쪽으로 클릭하신 후 포맷을 클릭하십시요.

경고:올바른 드라이브 문자를 선택하였는지 확인하여 주십시요.
Image


3. 파일 시스템 유형을 선택하십시요.
참고:FAT32는 4GB혹은 그이상 용량의 제품에 적용되고 FAT는 2GB 혹은 그 아래 용량의 제품에 적용됩니다.
Image

4.시작 을 클릭하십시요.

주의: WIN7은 기본적으로 exFAT를 지원합니다. Windows XP 혹은 VISTA에서는 고객님께서 64GB기가 이상의 장치를 포맷하실 때  exFAT 패치를 다운로드하시기를 바랍니다.

참고 자료: SDXC을 지원하는 운영 체제(exFAT 파일 시스템)

포맷이 실패하셨으면 아래 링크를 참고하여 주십시요.디스크 관리를 사용하여 드라이브 혹은 장치 포맷.


출처  : http://kb-ko.sandisk.com/app/answers/detail/a_id/4730/related/1


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FAT와 NTFS의 차이점
FAT 또는 NTFS 형식으로 내 장치를 포맷할수 있나요?

FAT
파일 할당 테이블은 다양한 운영 체제에 대한 기본 컴퓨터의 파일 시스템입니다, 대부분 DOS, DR-DOS, OpenDOS, freeDOS, MS-DOS, Microsoft Windows포함됩니다. (Windows Me도 포함). FAT는 FAT12라고도 합니다.

파일 시스템은 컴퓨터의 파일과 데이터를 저장하고 조직한 후 쉽게 찾고 액세스할 수 있도록 하는 방법입니다.

어떤 FAT 시스템에 장치를 포맷해야되는지 아래 도표를 참조하세요.
FAT12FAT16FAT32
장치의 최대 볼륨 크기32MB2GB2TB


NTFS
NTFS는 Windows NT의 표준 파일 시스템입니다.그 이후 버전 Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows Server 2003, 그리고 Windows Server 2008를 포함됩니다..

NTFS는 FAT보다 몇 가지 개선성이 있습니다.예를 들면 메타 데이터에 대한 향상된 지원 및 고급 데이터 구조의 사용 성능, 신뢰성과 디스크 공간 활용 게다가 보안 액세스 제어 목록과 파일 시스템 저널링등과 같은 추가적인 확장입니다.

플래시 드라이브에 관한 주의 사항:
- NTFS로 장치를 포맷하시면 고객님께서는 MAC 컴퓨터에서 장치에 쓰기 작업을 하지 못합니다.  대부분 MAC 컴퓨터는 NTFS를 읽지만 쓰지 못합니다..
NTFS는 저널링 된 (journaled) 파일 시스템입니다. 이 파일 시스템으로 고객님께서는 많은 읽기/쓰기를 하실 수 있습니다. 하지만 이 파일 시스템은 고객님의 플래시 드라이브의 수명에 영향을 줍니다.
- 일단 장치가 NTFS로 포맷되면 고객님께서는 "안전하게 하드웨어 제거"를  클릭하셔야 합니다.

출처 : http://kb-ko.sandisk.com/app/answers/detail/a_id/4722/related/1/session/L2F2LzEvdGltZS8xNDQxOTM4NjI4L3NpZC9iNTZPWjl3bQ%3D%3D


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USB 플래시 드라이브 또는 메모리카드에 4GB 또는 더 큰 파일을 전송

왜 USB 플래시 드라이브 또는 메모리카드에 4GB 또는 더 큰 파일을 전송할 수 없습니까?


이것은 FAT32 제한에 의한 것입니다. 4GB이상의 큰파일은 FAT32 볼륨에 저장할 수 없습니다. 플래시 드라이브를 NTFS 또는 exFAT로 포맷하면 문제를 해결 하실 수 있습니다.

경고 : 포맷을 진행 하시면 모든 데이터가 삭제되시니, 고객님께서는 먼저 데이터를 백업하시고 포맷을 진행 하시기 권장 드립니다.

해결 방법 1 - exFAT로 포맷
exFAT는 장치에 저장하는 파일의 크기가 4GB 이상일 때 그 파일을 지원하는 포맷 방식입니다. 이 파일 시스템은 윈도우 7 및 Mac OS 10.6.6 이상인 운영체제 호환 됩니다. 이전 운영 체제에서는 exFAT 호환성을 위해 exFAT 페치를 설치 해야 할 수도 있습니다.

참고 : exFAT 파일 시스템은 TV, 게임 시스템, 이전 운영 체제, 자동차 스테레오 등 일부 호스트 장치와 호환되지 않습니다.
  
exFAT로 드라이브를 포맷
1. 내 컴퓨터를 두 번 클릭합니다.
2. 플래시 드라이브 또는 메모리 카드에 마우스 오른쪽 단추로 누른 다 포맷을 선택합니다.
3. 파일 시스템 록에 exFAT 릭합니다.
4. 시작 클릭합니다.
5. 포맷을 시작하려 확인 클릭하십시오.

Mac에서 포맷 사용 설명서를 보시려면 여기를 클릭하세요.

해결 방법 2 - NTFS로 포맷

경고:
- NTFS방식으로 장치를 포맷하면 MAC 컴퓨터에서 쓰기가 불가능합니다. 대부분의 MAC 컴퓨터에서 NTFS는 읽기만 가능합니다.
- NTFS는 저널링된 파일이고 더 많은 읽기 / 쓰기작업을 만듭니다. 따라서 장치의 수명이 줄어듭니다.
- NTFS방식으로 장치가 포맷되면, "하드웨어 안전 제거"를 반드시 이용해야 합니다.

단계 1 - 성능을 위해 플래시 드라이브를 최적화
1. PC에서 장치를 연결하십시오.
2. 컴퓨터 관리를 실행하십시오.

 a) Windows 8 
 b) Windows XP, Windows Vista, Windows 7


3. 왼쪽 메뉴에서 장치관리자를 선택 하십시오.
4. 오른쪽 메뉴에서 디스크 드라이브 확장 하십시오.
5. 플래시 드라이브에 마우스 오른쪽 단추를 클릭 한 다음 속성을 클릭 하십시오.
6. 정책 탭을 클릭 하십시오.
7. 성능을 위해 최적화(Optimize for performance)를 선택하시고, 확인을 클릭하십시오.

단계 2 - 플래시 드라이브를 포맷
1. 내 컴퓨터 더블 클릭하십시오.
2. 플래시 드라이브를 마우스 오른쪽으로 클릭하시고 포맷을 선택 하십시오.
3. 파일 시스템 목록에서 NTFS를 클릭하십시오.
4. 시작을 클릭 하십시오.
5. 확인을 클릭하시고 포맷을 시작합니다.


출처 : http://kb-ko.sandisk.com/app/answers/detail/a_id/1377/~/usb-%ED%94%8C%EB%9E%98%EC%8B%9C-%EB%93%9C%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EB%98%90%EB%8A%94-%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC%EC%B9%B4%EB%93%9C%EC%97%90-4gb-%EB%98%90%EB%8A%94-%EB%8D%94-%ED%81%B0-%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EC%9D%84-%EC%A0%84%EC%86%A1


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먼저


https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/


에 가서


"glutdlls37beta.zip" 을 다운받는다.

압축을 풀면,

glut.dll

glut.h

glut.lib

glut32.dll

glut32.lib

라는 파일을 볼 수 있다.


다른 출처

=========

http://riccardotramma.com/2011/04/setup-eclipse-to-develop-opengl-glut-apps-in-java-cc-on-windows-mac/


Set OpenGL for C++ (Windows)
Before starting, just remember to edit (almost) always the settings for both configuration (Debug and Release) at the same time. This can save some time and problems when switching configuration.
To build OpenGL applications in C/C++ you generally need (at least) gl.h and glu.h headers, glu32 and opengl32 libraries (lib and dll).
Those headers can come with Windows SDK installation and for example you can find them there: “C:Program FilesMicrosoft SDKsWindowsv7.0AIncludeGL” and “C:Program FilesMicrosoft SDKsWindowsv7.0ALib”, while the runtime dlls should already be in the WindowsSystem32 (or equivalent) folder.
You can find the headers in the “C:MinGWincludeGL” folder as well and I have those one set in my environment.
To set the necessary paths open the Project properties, and select “C/C++ General->Paths and Symbols“.
In the “Include tab you can set useful path for headers and in the “Libraries” tab you can do the same for lib files.
To set Includes, select “GNU C/C++” language (if you are building a C++ project) and add all the paths needed.
In my case I have those set:





Remember to set those values for both Debug and Release configurations.

You can do the same for the Libs:


…and Lib Paths (that you generally need if you are using custom libs):



Note that if you installed MiniGW then the libraries files needed to build the solution are already picked up from there. In the specific they are “libglu32.a” and “libopengl32.a” in “C:MinGWlib” in my case. So you have just to tell Eclipse that you want to use them, as we already did just above, and don’t worry about the libraries paths.

When you run it, you will instead need the DLLs, but as already mentioned they will be already in the WindowsSystem32 folder.

Another thing to note is that some settings are available and configurable through different menus… this can be confusing at first, but doing just few experiments can help in acquiring more confidence when touching those settings. One example of this is the setting we just done, the one related to setting headers and libraries folders. In fact, instead of setting them in the way I described, you can set them always using the Project Properties page, but using the “C/C++ Build->Settings” page. The picture shows the Linker Libraries settings in this section (the same set previously through the other menu):

Installing GLUT for C++ (Windows)
If you are serious about doing something with OpenGL, you will probably need to download another piece of software that simplifies the development of a multi-platform window system independent app.
You can find them there: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/
The latest version (quite old as well) is the 3.7, but I worked with the 3.6 and it does the job.
Just grab a version and unzip it a good place. You can use the previously created “C:lib” folder if you prefer.
To build and run your app you need just few files:

  • glut.h
  • glut.lib
  • glut32.lib
  • glut.dll
  • glut32.dll

I suggest to organise them distributing them in good named folders:

Once this is done, just update the headers and libraries paths to use it.
NOTE: Remember to put the DLL into your app executable folder or in a system folder (WindowsSystem32).







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https://ko.wikipedia.org/wiki/OpenGL


OpenGL(Open Graphics Library, 오픈지엘)은 1992년 실리콘 그래픽스사에서 만든 2차원 및 3차원 그래픽스 표준 API 규격으로, 프로그래밍 언어 간 플랫폼 간의 교차 응용 프로그래밍을 지원한다. 이 API는 약 250여개 가량의 함수 호출을 이용하여 단순한 기하도형에서부터 복잡한 삼차원 장면을 생성할 수 있다. OpenGL은 현재CAD가상현실정보시각화, 비행 시뮬레이션 등의 분야에서 활용되고 있다. 또한 컴퓨터 게임 분야에서도 널리 활용되고 있으며, 마이크로소프트사의 Direct3D와 함께 컴퓨터 그래픽 세계를 양분하고 있다. Direct3D와는 달리, 표준안이 여러 관련 업체의 토론과 제안으로 이루어지기에 버전 업데이트는 느린 편이다. OpenGL을 사용하여 개발된 대표적인 게임은 이드 소프트웨어의 퀘이크둠3 시리즈이다. 현재 비영리 기술 컨소시엄인 크로노스 그룹에 의하여 관리되고 있다.


OpenGL 지원 라이브러리[편집]

  • GLUT – OpenGL Utility Tool kits으로 윈도 시스템에 독립적인 OpenGL 프로그램을 작성하도록 도와주는 도구.
  • SDL – Simple DirectMedia Layer.
  • GLU – OpenGL Utility Library 프로그램을 위한 추가적인 함수를 제공.
  • GLee - OpenGL 프로그램을 위한 단순한 추가 라이브러리 제공.
  • GLEW – OpenGL 확장 Wrangler 라이브러리 제공.
  • GLUI - GLUT로 만들어진 GUI 툴킷으로 버튼, 체크박스 등의 GUI 기능을 제공.
  • GLFW - OpenGL 응용프로그램 개발을 위한 이식 가능한 프레임워크.
  • GLM - GLSL 규격에 기반한 OpenGL을 위한 C++ 수학 툴킷.
  • SFML - 간단하고 빠른 멀티미디어 라이브러리.
  • Glux - OpenGL 유틸리티 및 보조 라이브러리.

기타 3D 그래픽스 API[편집]

  • Mesa 3D - OpenGL의 공개소스 판.
  • VirtualGL - 원격지 X 서버로 렌더링된 이미지를 보내주는 OpenGL 3D 모델 서버.
  • Direct3D - 마이크로소프트사에서 개발한 OpenGL의 대항 API.
  • RISpec - 픽사에서 개발한 실사 오프라인 렌더링을 위한 공개 API.

기타 2D 그래픽스 API[편집]

  • 카이로 - 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 벡터 그래픽 툴킷.
  • GTK+ - 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 그래픽 위젯 툴킷.
  • Qt - 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 그래픽 위젯 툴킷.
  • wxWidgets - 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 그래픽 위젯 툴킷.

1. GL(OpenGL Core Library) : 렌더링 기능을 제공하는 함수 라이브러리로 지엘은 단지 렌더링 기능만 수행할 뿐 사용자의 입력을 받는 기능과 출력하는 기능이 없다. 

2. GLU(OpenGL Utility Library) : GL 함수로 작성되어 있는 고급기능을 제공하는 함수들의 집합

3. GLUT(OpenGL Utility Toolkit) : 사용자 입력을 받거나 화면 윈도우를 제어하기 위한 함수로 운영체제를 호출한다.


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이클립스에 MinGW 설치하고...

C/C++ 설치하고...

Path 설정해주고...

잘 작동되난 확인하는데...


"Launch failed. Binary not found"


이런 에라가 자꾸 뜬다...-_-;


여기 저기 열심히 발품팔아가며 확인한 결과..


: "Preferences -> General -> Workspace -> "Safe automatically before build" as default.


이것이 문제 였음.

파일을 먼저 저장한 다음에 해야 된다는...

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Posted by TwoTen
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원하는 프로그램를 설치한 후 Path를 지정해야하는 경우

마우스 오른쪽 클릭으로 아래 화면이 나오면

"System"클릭



다음에는 아래 화면의 빨간 것 선택




다음에는 아래 빨간 것을 선택하고...






아래 PATH를 편집하기 위해 "Edit..."을 선택하고...

원하는 Path를 입력한 후...

"OK"를 누르면 끝...



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